Diseño centrado en el usuario (DCU). Evaluación

Para terminar está serie de entradas dedicadas al Diseño centrado en el usuario, introduzco a 6 métodos de evaluación.

La evaluación es una aspecto clave en el DCU, nos permite obtener información sobre le diseño y de esta manera mejorarlo y/o validarlo. Podríamos decir que la combinación diseño-evaluación es la esencia del DCU.

1. Test de usuarios

El objetivo principal de un test es proporcionar información de carácter cualitativo, dejando de lado el aspecto cuantitativo o estadístico. Por lo tanto, le daremos importancia a la interpretación de los resultados para comprobar si la interficie y los procesos están bien diseñados y los usuarios encuentran obstáculos y/o dificultades para cumplir sus objetivos.
2. Evaluación heurística
Este método consiste en el estudio y evaluación de la interficie basándose en un conjunto de reglas y principios de usabilidad, que se denominan heurísticos. Este tema se trato en la entrada anterior que podéis visitar aquí http://www.jruizj.es/2012/12/diseno-centrado-en-el-usuario-dcu_13.html.
3. Recorrido cognitivo
Proceso que trata de construir escenarios con las tareas que el usuario deberá realizar y que se ejecutarán asumiendo el rol del usuario. Durante el proceso, se analizan la tareas del usuario y se simula el proceso de resolución de problemas de cada etapa de interacción. Esta evaluación nos permita comprobar si los objetivos simulados y la carga cognitiva podrían ser asumidos por un usuario para realizar una nueva acción correctamente.
4. Inspección de estándares
Consiste en examinar la interficie siguiendo especificaciones y los estándares definidos por la industria o por las organizaciones internacionales. En el caso de las TIC, podemos encontrar documentación sobre la definición de interficies gráficas y la interacción del sistema operativo de Microsoft Windows o Mac OS. Otro ejemplo son los estándares web definidos por W3C.
5. Inspección de características
Esta inspección analiza un conjunto de propiedades y característica extraídas a partir de la definición de un escenario y de sus tareas asociadas. Cada conjunto de características se analizan y se evalúan teniendo en cuenta su utilidad, disponibilidad y comprensibilidad.
6. Inspección de consistencia
Evaluamos si el diseño está en concordancia con otros diseños que también se han de presentar al usuario. Podemos analizar los diferentes diseños y interficies de usuario para comprobar que las interacciones y los procesos se hacen de manera coherente y similar entre si. Es recomendable hacer este tipo de evaluación en las primeras etapas del proyecto para evitar desarrollos que mas tarde se deberán corregir.
Supongo que está será la última semana del año. Aprovecho para desearos felices fiestas a tod@s.
Saludos,
Consultor tecnológico eCommerce, social media, SEO para pequeñas y medianas empresas, y emprendedor. Dedicado día a día al crecimiento en el área de negocios y participando en varios proyectos empresariales y de inversión.

Diseño centrado en el usuario (DCU). Prototipos

La diferencia entre DCU y otro enfoques es que los métodos de la DCU se utilizan para desarrollar modelos simples, maquetas o prototipos en su totalidad o partes de los diseños (diseños gráficos, arquitectura de información, diseño de interacción, visualización de información, etc.)

Los prototipos se utilizan como puntos de contacto con los primeros usuarios (programadores, diseñadores, clientes, etc.) para mantener el control de que los conceptos de diseño y soluciones están en curso desde la perspectiva del usuario final. El riesgo de desarrollar una solución que no funciona se reduce al mínimo.

La usabilidad debería estar presente durante todo el desarrollo, hemos de esforzarnos en obtener información sobre la aceptación por parte de los usuarios de la solución de diseño, mientras se está desarrollando.

El prototipo lo debemos empezar por el diseño de la estructura y el flujo de navegación para conseguir la tareas principales definidas en etapas anteriores. Podemos crear prototipos (que van desde simples maquetas en papel hasta aplicaciones interactivas que reproducen a la perfección la solución) para obtener feedback de los usuarios, de esta manera podemos saber si la solución propuesta cumple las necesidad de los usuarios.

En esta web podéis encontrar varias herramientas para hacer un prototipo: 
Por otro lado, es necesaria la evaluación heurística, es una técnica cualitativa que consiste en analizar la conformidad de la interfaz con unos principios reconocidos de usabilidad (“heurísticas”) por varios evaluadores expertos.
Las heurísticas son reglas generales para las propiedades comunes de las interfaces usables. Estas ofrecen pautas para comprender por qué los usuarios cometen determinados errores.

Podéis ampliar la información de este tipo de evaluación aquí: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm

Se podría extender mucho más pero, de momento, prefiero dejarlo aquí.

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Diseño centrado en el usuario (DCU). Diseño de escenarios y flujos de interacción

En entradas anteriores del DCU hemos visto en que consiste (aquí), y como desarrollar la etapa de investigación (aquí), este proceso que nos ayuda a mejorar un producto. Ahora le toca a la segunda etapa que es la de diseño de escenarios de uso y flujos de interacción.

A partir de los resultados de la primera etapa se puede elaborar un escenario de uso. Los escenarios de uso son una herramienta que facilita hacer hipótesis sobre las situaciones en las que se encontrarán los usuarios y las necesidades que tendrán para llevar acabo sus objetivos. Por lo tanto, no se utiliza como una forma de documentar las diferentes interacciones concretas de un usuario, sino que imaginando como los usuarios interactúan con el sistema podemos poner el contexto de uso y los objetivos del usuario.
Los escenarios son una descripción narrativa que nos explica a través de un ejemplo ilustrado un caso hipotético realista del uso de nuestra interficie. Este escenario ha de dar detalles sobre el contexto donde se utilizará el sistema, el tipo de usuario, de la necesidad que tiene este usuario y como interactúa con el sistema. Mas información sobre escenarios: http://www.infodesign.com.au/usabilityresources/scenarios
Estos escenarios ayudarán a generar una estructura de la aplicación y los flujos de interacción que se producen, permiten determinar los comportamientos y definir el QUÉ, CÓMO y CUÁNDO estará presente en el sistema. Los flujos se pueden representar gráficamente con cualquier herramienta de dibujo. Existen algunos lenguajes de símbolos como el de Jesse James (link). También se pueden usar herramientas como websequencediagrams (link) que son muy sencillas de usar.
Un ejemplo rápido del antes y el después del diseño de los cajeros de la autopistas:

Antes

  1. No se indica la funcionalidad de las ranuras del cajero, si las pantallas no funcionan (como es el caso), el usuario ha de adivinar que la ranura roja es la de la tarjeta.
  2. La ranura del recibo es vertical, a diferencia de la tarjeta, lo cual obliga a utilizar otros dedos de la mano (aparte del índice y el pulgar que tenemos sujetados con la tarjeta) para recoger el resguardo.
  3. El botón para solicitar el recibo está situado después de su respectiva ranura, con lo que dificulta la relación con este componente.

Después
  1. Se marcan muy claramente todos los pasos de la operación, destacando mediante la flecha iluminada la acción actual.
  2. Todas las ranuras y sus respectivas instrucciones están dispuestas horizontalmente.
  3. Todos los elementos de la interfaz están dispuestos de forma que son fieles al flujo de interacción natural del usuario.

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Diseño centrado en el usuario (DCU). Investigación

Después de ver la introducción al diseño centrado en el usuario (aquí), vamos con la primera etapa que es la de investigación para ir viendo todo el proceso iterativo.


Para la investigación necesitaremos responder algunas preguntas, algunas parecidas a la siguientes:

  • Quiénes son los usuarios?
  • Qué tareas deberán realizar?
  • Por qué utilizan el sistema?
  • Cómo imaginamos que utilizaran el sistema?
  • Qué dispositivos de acceso utilizaran?
  • Utilizan o conoces un sistema similar?
  • En caso afirmativo, qué les genera satisfacción y qué no les gusta?


Aunque pueden parece preguntas algo genéricas sirven de punto de partida para determinar aspectos fundamentales:

  • Conocer a los usuarios.
  • Conocer el contexto de uso.
  • Conocer las tareas que realizan los usuarios.
Podemos empezar centrándonos en la población tecnológicamente activa ya que seguramente ofrecemos un producto interactivo. Para esta selección, podemos ayudarnos del informe eEspaña 2012 (aquí) donde encontramos algunos indicadores interesantes para definir un perfil de usuario para nuestra aplicación.
Para conocer estos aspectos se pueden utilizar técnicas de investigación contextual (contextual enquiry). Nos acerca al usuario que observamos y preguntamos mientras realiza su trabajo o mientras interactúa con sus compañeros. Así entendemos mejor al usuario y las necesidad que puede tener. El objetivo es tener en cuenta esa información para facilitar las tareas de uso al usuario. Más info. sobre investigación contextual: http://www.infodesign.com.au/usabilityresources/contextualenquiry
Por otro lado, tenemos los test de usabilidad que nos ayudarán a entender como el usuario interacciona con sistemas similares a los nuestros y como realiza determinadas tareas. Con los datos obtenidos podremos identificar y proponer funcionalidad que se deberían integrar en la aplicación, es decir, detectar que aspecto se pueden mantener y cuales hace falta mejorar para obtener el sistema que queremos diseñar. Más info. sobre test de usabilidad: http://www.infodesign.com.au/usabilityresources/usabilitytesting
Tras realizar todo lo anterior deberíamos obtener los siguientes resultados:

  • Perfil de usuario
  • Contexto de uso
  • Test de usabilidad y análisis de tareas
La siguiente entrada sobre diseño centra en el usuario trata de diseño de escenarios y flujos de interacción.
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Diseño centrado en el usuario (DCU). Introducción.

El mercado esta inundado de productos. Pocas veces, a la hora de adquirir un producto, encontramos una única opción. No obstante, la mayoría de las alternativas son, en esencia, iguales y es el componente de diseño (tanto funcional como estético) el que las hace diferentes. Coches, lavadoras, smarthphones, tablets, etc.

Todos han sido creados para desarrollar las mismas funciones principales, pero el proceso y el criterio de diseño que han seguido hace que el resultado final sea diferente. En este proceso, tener en cuenta la usabilidad i la experiencia de usuario son aspecto que claramente marcan la diferencia entre opciones diferentes de un mismo producto y hace que las personas prefieran utilizar uno u otro.
La idea básica del DCU (diseño centrado en el usuario) es obtener información sobre los usuarios, sus tareas y sus objetivos, y utilizar toda esta información obtenida para orientar el diseño y desarrollo de los productos.
El DCU es una manera de planificar, de gestionar y de llevar acabo proyectos de creación, de mejora y de implementación de productos interactivos. A la vez que también es considerado una filosofía o un enfoque de diseño según el cual cualquier actividad de diseño ha de tener en cuenta para quien es el diseño y también el contexto de uso.
Se puede dividir en 4 etapas, de las cuales hablaré más detalladamente en las entradas correspondientes, estas son:
1. Investigación
2. Diseño de escenarios y flujos de interacción
3. Prototipado
4. Evaluación
En cada etapa se explicarán los procedimientos y los resultados que se obtienen. Cada etapa depende directamente del resultado de la etapa anterior, por lo tanto es importante desarrollar cada una lo mejor posible, de una manera detallada y clara, de este modo al llegar a la etapa de evaluación veremos cubiertos nuestros objetivos.
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