Diseño centrado en el usuario (DCU). Evaluación

Para terminar está serie de entradas dedicadas al Diseño centrado en el usuario, introduzco a 6 métodos de evaluación.

La evaluación es una aspecto clave en el DCU, nos permite obtener información sobre le diseño y de esta manera mejorarlo y/o validarlo. Podríamos decir que la combinación diseño-evaluación es la esencia del DCU.

1. Test de usuarios

El objetivo principal de un test es proporcionar información de carácter cualitativo, dejando de lado el aspecto cuantitativo o estadístico. Por lo tanto, le daremos importancia a la interpretación de los resultados para comprobar si la interficie y los procesos están bien diseñados y los usuarios encuentran obstáculos y/o dificultades para cumplir sus objetivos.
2. Evaluación heurística
Este método consiste en el estudio y evaluación de la interficie basándose en un conjunto de reglas y principios de usabilidad, que se denominan heurísticos. Este tema se trato en la entrada anterior que podéis visitar aquí http://www.jruizj.es/2012/12/diseno-centrado-en-el-usuario-dcu_13.html.
3. Recorrido cognitivo
Proceso que trata de construir escenarios con las tareas que el usuario deberá realizar y que se ejecutarán asumiendo el rol del usuario. Durante el proceso, se analizan la tareas del usuario y se simula el proceso de resolución de problemas de cada etapa de interacción. Esta evaluación nos permita comprobar si los objetivos simulados y la carga cognitiva podrían ser asumidos por un usuario para realizar una nueva acción correctamente.
4. Inspección de estándares
Consiste en examinar la interficie siguiendo especificaciones y los estándares definidos por la industria o por las organizaciones internacionales. En el caso de las TIC, podemos encontrar documentación sobre la definición de interficies gráficas y la interacción del sistema operativo de Microsoft Windows o Mac OS. Otro ejemplo son los estándares web definidos por W3C.
5. Inspección de características
Esta inspección analiza un conjunto de propiedades y característica extraídas a partir de la definición de un escenario y de sus tareas asociadas. Cada conjunto de características se analizan y se evalúan teniendo en cuenta su utilidad, disponibilidad y comprensibilidad.
6. Inspección de consistencia
Evaluamos si el diseño está en concordancia con otros diseños que también se han de presentar al usuario. Podemos analizar los diferentes diseños y interficies de usuario para comprobar que las interacciones y los procesos se hacen de manera coherente y similar entre si. Es recomendable hacer este tipo de evaluación en las primeras etapas del proyecto para evitar desarrollos que mas tarde se deberán corregir.
Supongo que está será la última semana del año. Aprovecho para desearos felices fiestas a tod@s.
Saludos,
Consultor tecnológico eCommerce, social media, SEO para pequeñas y medianas empresas, y emprendedor. Dedicado día a día al crecimiento en el área de negocios y participando en varios proyectos empresariales y de inversión.

Diseño centrado en el usuario (DCU). Prototipos

La diferencia entre DCU y otro enfoques es que los métodos de la DCU se utilizan para desarrollar modelos simples, maquetas o prototipos en su totalidad o partes de los diseños (diseños gráficos, arquitectura de información, diseño de interacción, visualización de información, etc.)

Los prototipos se utilizan como puntos de contacto con los primeros usuarios (programadores, diseñadores, clientes, etc.) para mantener el control de que los conceptos de diseño y soluciones están en curso desde la perspectiva del usuario final. El riesgo de desarrollar una solución que no funciona se reduce al mínimo.

La usabilidad debería estar presente durante todo el desarrollo, hemos de esforzarnos en obtener información sobre la aceptación por parte de los usuarios de la solución de diseño, mientras se está desarrollando.

El prototipo lo debemos empezar por el diseño de la estructura y el flujo de navegación para conseguir la tareas principales definidas en etapas anteriores. Podemos crear prototipos (que van desde simples maquetas en papel hasta aplicaciones interactivas que reproducen a la perfección la solución) para obtener feedback de los usuarios, de esta manera podemos saber si la solución propuesta cumple las necesidad de los usuarios.

En esta web podéis encontrar varias herramientas para hacer un prototipo: 
Por otro lado, es necesaria la evaluación heurística, es una técnica cualitativa que consiste en analizar la conformidad de la interfaz con unos principios reconocidos de usabilidad (“heurísticas”) por varios evaluadores expertos.
Las heurísticas son reglas generales para las propiedades comunes de las interfaces usables. Estas ofrecen pautas para comprender por qué los usuarios cometen determinados errores.

Podéis ampliar la información de este tipo de evaluación aquí: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm

Se podría extender mucho más pero, de momento, prefiero dejarlo aquí.

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Diseño centrado en el usuario (DCU). Diseño de escenarios y flujos de interacción

En entradas anteriores del DCU hemos visto en que consiste (aquí), y como desarrollar la etapa de investigación (aquí), este proceso que nos ayuda a mejorar un producto. Ahora le toca a la segunda etapa que es la de diseño de escenarios de uso y flujos de interacción.

A partir de los resultados de la primera etapa se puede elaborar un escenario de uso. Los escenarios de uso son una herramienta que facilita hacer hipótesis sobre las situaciones en las que se encontrarán los usuarios y las necesidades que tendrán para llevar acabo sus objetivos. Por lo tanto, no se utiliza como una forma de documentar las diferentes interacciones concretas de un usuario, sino que imaginando como los usuarios interactúan con el sistema podemos poner el contexto de uso y los objetivos del usuario.
Los escenarios son una descripción narrativa que nos explica a través de un ejemplo ilustrado un caso hipotético realista del uso de nuestra interficie. Este escenario ha de dar detalles sobre el contexto donde se utilizará el sistema, el tipo de usuario, de la necesidad que tiene este usuario y como interactúa con el sistema. Mas información sobre escenarios: http://www.infodesign.com.au/usabilityresources/scenarios
Estos escenarios ayudarán a generar una estructura de la aplicación y los flujos de interacción que se producen, permiten determinar los comportamientos y definir el QUÉ, CÓMO y CUÁNDO estará presente en el sistema. Los flujos se pueden representar gráficamente con cualquier herramienta de dibujo. Existen algunos lenguajes de símbolos como el de Jesse James (link). También se pueden usar herramientas como websequencediagrams (link) que son muy sencillas de usar.
Un ejemplo rápido del antes y el después del diseño de los cajeros de la autopistas:

Antes

  1. No se indica la funcionalidad de las ranuras del cajero, si las pantallas no funcionan (como es el caso), el usuario ha de adivinar que la ranura roja es la de la tarjeta.
  2. La ranura del recibo es vertical, a diferencia de la tarjeta, lo cual obliga a utilizar otros dedos de la mano (aparte del índice y el pulgar que tenemos sujetados con la tarjeta) para recoger el resguardo.
  3. El botón para solicitar el recibo está situado después de su respectiva ranura, con lo que dificulta la relación con este componente.

Después
  1. Se marcan muy claramente todos los pasos de la operación, destacando mediante la flecha iluminada la acción actual.
  2. Todas las ranuras y sus respectivas instrucciones están dispuestas horizontalmente.
  3. Todos los elementos de la interfaz están dispuestos de forma que son fieles al flujo de interacción natural del usuario.

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